يسعى الباحث والقاص المصري هنا إلى الإحاطة بطبيعة القصة الرقمية في أدب الطفل، وكيف تتشكل بحسب معطيات التقنية الرقمية، بتوظيف اللغة الرقمية والبرامج المتاحة، بحيث تتضمن "الصورة، الصوت، اللون، الحركة، الكلمة"، في تشكيل فني، يساعد على تنمية الذوق والشخصية، ويتوافق مع احتياجات عالم الطفل الشعورية والمعرفية.

القصة الرقمية في أدب الطفل

بين الهواية والاحتراف

السيد نجم

 

شاعت التقنية الرقمية وتعاملت معها كل الأعمار من العامة والخاصة، حتي بلغت الرغبة في اقتحام مجال الابداع الرقمي مبلغه، وانجز البعض منه في القصة والفن التشكيلي والموسيقى وغيره. ها هي ذي وقفة مع القصة الرقمية والاقتراب من ملامحها بين المحترفين والهواة.

تقنيات إبداع القصة في أدب الطفل:
تعد (التقنية) المستخدمة، وهي وعاء حمل وتوصيل العمل الفني للطفل (القصة)، أحد العناصر المهمة التي يتكون منها الخطاب الأدبي والثقافي المعرفي للطفل، وهي مراحل ثلاث نشأ ورسخ فيها أدب الطفل في كل مرحلة: المرحلة الشفهية، المرحلة الكتابية..  وأخيراً المرحلة الرقمية.

الان راجت التقنية الرقمية. يقترح الباحث تعريفا لأدب الطفل يتوافق والمعطى التقني الجديد: (هو كل نص يتشكل بحسب معطيات التقنية الرقمية، بتوظيف اللغة الرقمية والبرامج المتاحة داخل جهاز الكمبيوتر، بحيث يتضمن "الصورة – الصوت – اللون - الحركة - الكلمة"، في تشكيل فني، يساعد الطفل على نمو الذوق والشخصية، ويتوافق مع احتياجات عالم الطفل الشعورية والمعرفية") تتخذ النصوص الرقمية للطفل أشكال "القصة/ الحكاية/ الألعاب الثقافية والترفيهية/ الشعر" .. كلها أشكال تبعث على السرور والبهجة للطفل. وتعد النصوص الرقمية أكثر إثارة ودهشة للأطفال. كما تؤدى الوظائف العامة للنصوص الورقية، من حيث كونها وسيلة تربوية وتعليمية، وتساعد الصغير على التخلص من انطوائه والإحساس بالإيجابية.

ركائز أدب الطفل الرقمي:
الركيزة الأولى
: كاتب أدب الطفل الرقمي (القصة)، وهو المتعامل الواعي بأسرار التقنيات السردية/ المشهدية، بالإضافة إلى أسرار التقنيات التكنولوجية، في بناء العمل الأدبي الرقمي، يتحلّى الكاتب الرقمي بالآتي: البحث في خصائص الثقافة الرقمية. ومواكبة وفهم دلالة بعض القضايا مثل: "غلبة الصورة - توظيف التقنية الرقمية .. وغيرها (الإلمام بأسرار الكمبيوتر ولغة البرمجة، وغيره). كما عليه أن يعرف فن الجرافيك والإخراج السينمائي، أن يعرف فن إلـ Animationوأن يكون ملماً بأسرار فنون الكتابة السردية .. مثل(سيناريو السينما وكتابة المشاهد المسرحية) .. وأن يكون ملما بأبعاد القضية/ المشكلة المطروحة. مع الوضع في الاعتبار أن المنفذ الفعلي للتقنيات المهارية، ربما مبرمج أو مهندس.

الركيزة الثانية: محتوى النص الرقمي (القصة) مع التقنية الرقمية..  لقد بات على صلة أوثق بخصائص القرن الجديد، مثل التشابك بين الثقافة والأدب الرقمي والطفل، وهو ما أفرز لوناً جديداً من الثقافة والأدب منها: شيوع وغلبة الثقافة العلمية وأدب الخيال العلمي للطفل .. إنتاج نصوص رقمية متنوعة تحت اسم "العاب الفيديو" .. ثم توظيف التقنيات الرقمية في الحاسوب لإعادة إنتاج قصص وحكايات تراثية أو حديثة، وأخيراً توظيف الشاشة كصفحة ورقية.

خصائص المنتج الابداعي (القصة) للطفل مع التقنية الرقمية:
أولا: تزكية الثقافة العلمية والخيال العلمي في أدب الطفل، خلال القرن العشرين قفز بالإنجاز العلمي، وأنه على صورتين: أصبح معقداً عن ذي قبل.  وأيضا المادة العلمية متضخمة ومتنوعة ما بين الفيزياء والعلوم الرياضية والطب والبيئة وتكنولوجيا الفضاء، وغيرها. إلا أن من يتصدى للكاتبة للطفل عليه أن يعي هدفه. أن يتسلح بالمعلومة العلمية، ويتخير موضوعه، والقارئ.

ثانيا: التقنية الرقمية أتاحت معطيات أخرى يشارك أدب الأطفال في إنتاجها:
(العاب الطفل، أو
"العاب الفيديو" (هناك بعض الألعاب تتميز بتنمية مهارات محددة، مثل التوافق الحركي البصري، وغيرها لتنمية الذكاء وتنشيط الملكات الذهنية. فضلا عن توافر عنصر التفاعلية.

ثالثا: إعادة إنتاج المنتج الورقي بالاستفادة من التقنية الرقمية:
وهو ما يعنى الاستفادة بالمعطى الأدبي الورقي، ثم إعادة إنتاجه بالتقنية الرقمية، بحيث يمكن الاستفادة من عناصرها المشار إليها سلفا (مثل أغلب مجلات الطفل التي تعيد نشر موادها على الشاشة).

قراءة لأدب الطفل (القصة) مع التقنية الرقمية:
"ان معطيات تلك التقنية وخصائصها أبرزت ملامح خاصة للمنتج الابداعي ومنها الخصوصية" التي يتمتع بها مستخدم خدمة الانترنت. "الإنترنت وسيلة ذات اتجاهين"، على العكس من الوسائل الأخرى، مثل التليفزيون. وبالتالي يمكن استخدامه في الخدمات التفاعلية.

وقفة مع منتج نص رقمي (قصة) للطفل:
منذ سنوات دأبت بعض المؤسسات العربية على إنتاج نصوص رقمية تحمل ملامح الطموح الجاد. منها: برنامج "إسلاميات حاسوبية"، "المكتبة الالكترونية للطفل المسلم"، "هرم المعلومات". أما "كان ياما كان" وهى تتضمن أربع قصص الكترونية (هي أقرب إلى الأفلام والأعمال الدرامية القصيرة) معقدة بالقياس إلى الأشكال الأخرى: ("الثعلب والغراب والجبنة"، "الثعلب وعنقود العنب"، "الكلب الطماع"، "النملة والجندب") وغيرها. وكلها تتميز بملامح تكنولوجيا أدب الطفل الرقمي. كذلك تفيد التقنية الرقمية في الترويج لأدب الطفل الورقية وهي خدمة جيدة، حسنة النية، إلا أنها لم تستفد بالتقنية في إنتاج تلك الكتب، وغير متضمنة في مواده الثقافية والإبداعية، بل حملت ما يؤخذ على الكتاب الورقي للطفل فقط.

*عناصر الإبداع الرقمي الجديد:
وسائط التقنية الرقمية، هي: الصورة- الصوت- اللون والرسم، ثم الحركة، بالإضافة إلى الكلمة. وتجيء الكلمة في النهاية (بعد أن كانت قبلا "الكلمة" في المقدمة) وهو ما يعنى أن "النص الرقمي" متعدد الأدوات، ومتنوع، يخاطب الأحاسيس والمشاعر ولم يتخل عن العقل. فبلاغة الانترنت تقاس علي جانبين: الأول وظيفي (مجموع ما يجعل الموقع مُستخدما بسهولة، ومُفضلا)، والآخر جمالي (الاعتبارات المرئية، النصية، والتفاعلية(.

بعض سلبيات القصة الرقمية للهواة:
-
عدم الالتزام الدقيق بخصائص المرحلة العمرية للطفل.

- مخاطبة الطفل الأنثى والذكر على قدر واحد من التناول.

- تقديم المفاهيم الغربية للأعمال المترجمة للطفل بشخصياته، ومفاهيمه، وكأنه الشخصية النموذج كما في شخصيات "السوبر مان"، "الرجل الأخضر" .. وغيرهما بكل ما تحمله من مفاهيم، أقل ما يقال فيها أنها في حاجة تدجين ومواءمة.

- سهولة النشر، والرغبة في التواجد على شبكة الانترنت، شجع البعض على اقتحام عالم الطفل، دون دراسة حقيقية لاحتياجات الطفل.

- أما عن مضامين الموضوعات التي تقدم للطفل عند الهاوي، فهي إما البعد عن روح الطفل في التناول مع تقديم المعلومة قبل التناول ألفني .. أو الاهتمام بالمعلومة البعيدة دون القريبة، وربما أنسب مثال على ذلك، تناول وتقديم الشرائع الإسلامية قبل الاهتمام بالسلوك الإسلامي والدلالة القيمية، وهى التي يحتاجها الطفل أكثر.

عوامل انجاز القصة الرقمية الجيدة عند أصحاب الخبرات:
البداية في التربية ولا يمكن إغفال التعليم، وليس التعليم التقليدي فقط، بل التعليم عن بعد، بتوظيف التقنيات الحديثة لتسهيل العملية التعليمية داخل دور الدراسة، ثم مع توظيفها للحصول على الدرجات العلمية المعتمدة. لذا في تصميم البرامج الثقافية والتربوية والتعليمية للطفل، يعد الخطوة الأعلى لإنجاز تلك المهمة .. مع ضرورة توافر ملمح عام وهام:

- أن يوفر للطفل المعلومة .. وإبراز السلوك القويم والقيم العليا، كل ذلك في إطار جذاب وشيق.

- كما أن توفير الاسطوانات أو الأقراص الإلكترونية (الديسكات) بات شائعا، ولا يجب إغفال أهميته كخامة وكوسيلة قادرة على احتواء كم هائل من المعرفة.

- أن يضم الديسك أو الاسطوانة على التتابع والتوازي .. المادة اللغوية والمادة الفنية أو الرسومات المكملة التوضيحية..
- كما يجب أن يكون الخط واضحا وكبيرا.

- يجب أن تكون الرسوم مكملة للمعنى، بل ويمكن الاستغناء عن المفردات الكثيرة، مقابل التوضيح بالرسم مع الجمل القصيرة.

- مع استخدام التقنيات الحديثة في إطار من الإخراج الفني الملائم الجذاب.

- البعد عن النصح والإرشاد وبالعموم عن المباشرة وإصدار الأوامر للطفل.

- أن تغلب روح الطفولة على المادة المنشورة (الملائمة لسن الطفل ولجنس الطفل).

- تقديم المادة الثقافية/العلمية/التعليمية في إطار يحث الطفل على المشاركة، وتأهيله للتفكير الابتكار، بعيدا عن التلقين.

- أن يصبح التعامل مع جهاز الكمبيوتر ومعطياته (في النهاية) لعبة بين يدي الطفل.

وقفة مع واقع القصة الرقمية:
 من المتفق عليه أن النص (الرقمي) نوعان:
النوع الأول: النص الرقمي ذو النسق السلبي: وهو النص المغلق الذي لا يستفيد من تقنيات الثورة
الرقمية التي وفرتها التقنيات الرقمية المختلفة، مثل تقنية النص المتفرع الهايبرتكست، أو المالتي ميديا المختلفة من مؤثرات صوتية وبصرية وغيرها، من المؤثرات المستخدمة. أي هو النص الذي قد ينشر في كتاب ورقي عادي، فقط اكتسب النص صفة الرقمية لأنه نشر نشرا إلكترونيا، مثل: "الموسوعات العلمية، وحتى الصيغ القانونية لقانون ما". (فاطمة البريكى/ مدخل إلى الأدب التفاعلي)

النوع الثاني: النص الرقمي ذو النسق الايجابي: وهو ذلك النص الذي ينشر نشرا رقميا، ويستخدم التقنيات التي أتاحتها الثورة المعلوماتية والرقمية من استخدام النص المتفرع الهايبرتكست، والمؤثرات السمعية والبصرية الأخرى، وفن الأنيميشنز والجرافيك وغيرها من المؤثرات التي أتاحتها الثورة الرقمية. (حسام الخطيب، الأدب  والتكنولوجيا وجسر النص المتفرع ، المكتب العربي لتنسيق الترجمة والنشر، دمشق، ط1، 1996) وأهمية التعرف على النوع الثاني هو أن كل العاب الطفل والقصة الرقمية اليوم تعتبر صورة من صورة التي شاعت وراجت.

- ويعد "الخيال" الركيزة المشتركة بين كاتب النص الرقمي (الثقافي/ الأدبي) للطفل ومحتواه. بحيث يسعى المنتج الابداعي لملاحقة وتنمية الخيال لدى الطفل، حسب اعتبارات مختلفة منها المرحلة العمرية وجنس الطفل والبيئة وغيرها.
ف
الخيال هو.. عملية إبداعية تتشكل على هيئة صور ذهنية عن أشياء غير ماثلة أمام الحواس أو عن أشياء لم تشاهد من قبل في عالم الحقيقة والواقع. والخيال عنصر أساسي من عناصر الآداب، كما في الأخلاقيات وفي مضمار العلم والاختراع، فهو إذن من ضرورات التنمية بمعنى ما، وقد باتت الثقافة تنمية والتنمية ثقافة مع العصر الرقمي الجديد.

إذا كان "الأدب" يلعب دورا هاما في تنشيط الخيال عند الطفل، كذلك تلعب وسائل الألعاب وأهمها الألعاب الرقمية. فالعمل الأدبي للطفل الذي يعي خواص الطفل، قادر على تنمية ذكاء الصغير وتنشيط خياله. كذلك تقوم "اللعبة الرقمية" بالدور نفسه. فاللعب ينمى الجوانب الاجتماعية وخصائص التعاون لدى الصغير، وتقوم الألعاب الرقمية الآن بالدور نفسه (وان افتقدت إلى عنصر المشاركة الاجتماعية، إلا من بعض الألعاب التي يتم ممارستها بوجود أكثر من لاعب).

.. الألعاب الالكترونية العربية:
يعد "فارس" شخصية في لعبة "الركاز" وهي أولى ألعاب الفيديو باللغة العربية، والتي طورتها شركة سعودية للنشر على الانترنت. يعد هذا العمل رائدا في اقتحام مجال نصوص الألعاب الرقمية للطفل العربي. حيث يندفع الطفل "فارس" وسط سوق مغربية مزدحمة، مارا برجل يبيع سجادا فارسيا، وقطة تموء سعيا للحصول على قطع صغيرة من اللحم من قصاب، وامرأة تعاين أكواما من التوابل الحمراء والصفراء. ولا يكاد "فارس" يلحظهم لان مهمته تنحصر في تحديد مكان الفصل المفقود من كتاب الرحالة العربي الشهير "ابن بطوطة" عن رحلاته في القرن الرابع عشر، وهو فصل مسروق من المخطوطة الأصلية منذ فترة طويلة .. ويتابع بالتفصيل بموقع "كنز سري".

* نماذج سلبية لبعض الألعاب الرقمية:
هناك لعبة تدعو الى تمزيق المصاحف وهـدم المساجد، لعبة "بلاي ستيشن" مسيئة للإسلام، فإذا أراد الطفل أن يسجل نقاطا،ً عليه بتدمير المساجد! أما إن أراد الفوز فلا مفر من إطلاق النار على عدد من المصاحف، لتتطاير تحت أصوات وهتافات النصر! تسمى هذه اللعبة (first to fight) حيث تجبر لاعبيها على فعل ذلك للاستمرار في التقدم وتحقيق الفوز!
كما أن هناك البعض منها مخل بالقيم العامة والسلوكية.
الادمان أو إدمان الانترنت: تلاحظ نلك الظاهرة أو المرض النفسي عند الأطفال (وربما الأكبر سنا) وقد اهتمت بعض البلدان لدراسة الظاهرة، سواء في الولايات المتحدة الأمريكية أو الصين. فتلاحظ أنه بين كل عشرة أطفال يلعبون مع الشبكة العنكبوتية، طفلا يعانى من ظواهر الانسحاب المجتمعي، ومن أعراض الاكتئاب!

ثانيا: مواقع قصص ألعاب الفيديو والكمبيوتر..(حيث قد تتضمن صياغات أدبية) (1) لعبة: "مغامرات ابن بطوطة حول العالم"، بموقع "مدرسة المشاغبين" (بنات سكستين) صفحة1= صورة "ابن بطوطة" في الجانب الأيسر لمربع يشغل ربع الصفحة العلوي.. يبدو داخل لوح خشبي، يوحى وكأنه جزء من قارب. بجواره "هلب" أو "شوكة" تستخدم لتثبيت القوارب أثناء التوقف. أسفل اللوحة مربع (كتب عليه ابدأ) وكتبت جملة (مغامرة 120كم مع ابن بطوطة). بالضغط على كلمة "ابدأ".. صفحة2= تظهر خريطة، توضح جزء من جنوب "الأندلس"، مدن "طنجة بالمغرب .. مربع كتب عليه (أنا محمد بن عبدالله بن محمد بن إبراهيم أبو عبدالله اللواتي الطنجى) ومربع أخر (التالي)، بالضغط عليه تظهر الصورة التالية.

صفحة3= الرسوم نفسها، المربع الداخلي كتبت عليه (ولدت فى مدينة طنجة عام 5703هـ/ 1304م، وبها حفظت القرآن الكريم، ودرست علوم اللغة)
صفحة4= وفى المربع كتب (وكنت مرشحا لأن أصبح قاضيا، لكن صغر سني منعني من ذلك، فقررت أولا أن أحج إلى بيت الله الحرام)

 صفحة5= الصفحة4، وفى المربع كتب (ومن هنا بدأ عشقي للرحلات، فكانت رحلتي الأولى، وما أن عدت إلى بلدي حتى حننت للسفر مرة أخرى)

 وهكذا تتابع اللوحات حتى عدد 30 لوحة، إلا أن اللعبة بها أخطا معلوماتية، وملاحظات.

قراءة نقدية:
 1 - في البداية جملة (مغامرة 120كم مع بن بطوطة) خطأ لا يليق، فالمسافة المذكورة، لا تخرج "ابن بطوطة" من حدود بلاده "المغرب! كما أن اللعبة أوضحت أن "ابن بطوطة" سافر على "حمار" من المغرب إلى الإسكندرية، وما بعدها! كما أشارت القصة إلى "ابن بطوطة" زار "مكتبة الإسكندرية" في حينه، بينما لم يكن للمكتبة القديمة أو الجديدة من أثر على الأرض!

2- لم يستفد مصمم القصة، من تقنيات كثيرة يوفرها الحاسوب. مثل توظيف الصوت، والحركة. كما لم نر شخصيات مع "ابن بطوطة"، ولا ما هو جميل ومثير على اللوحة التي عرض خلالها اللعبة. أما التوظيف التفاعلي الوحيد مع المشاهد، كان لاختيار أحد الصور الثلاث (لحمار- وطائرة- وسيارة) ومعها السؤال: "اختر وسيلة سفر ابن بطوطة". وان تم الضغط على "الطائرة" أو "السيارة" تبرز لوحة مكتوب عليها (عفوا .. لم تكن موجودة!)، وهو ما يعتبر صور تفاعلية بسيطة للغاية. كما أنه من غير المبرر، وصف اللعبة بـ"الملف".

(2) لعبة تثقيفية "هل أنت صبور؟"
1- لوحة مربعة بنفسجية اللون، كتب أعلاها "هل أنت صبور؟ في الوسط كتب "الصبر من أهم صفات أبطال كوكب "أكشن" هل أنت واحد منهم؟.. بالأسفل مستطيل أبيض كتب فيه (نعم أنا صبور".. بالضغط عليها تنتقل إلى صفحة.
2- لوحة مكتوب عليها "على الرغم من السرعة المطلوبة في ساعات حياته المتلاحقة، إلا أننا نحتاج إلى الصبر. اخضع لهذا الاختبار: هل تريد الاستمرار؟ يوجد "موافق" و"غير موافق"

3- إذا تم الضغط على "غير موافق".. ظهرت لوحة "أنت لا تمتلك شيئا من الصبر.
4- إذا تم الضغط على "موافق" كتب "صنعت أمك حلوى لذيذة، أسرعت لتأكل منها، فقالت أمك، لو وضعت في الثلاجة سوف تصبح الحلوى ألذ، ماذا تفعل؟ ويجب الإجابة على أحد السؤالين: (أ) هل تضعها في الثلاجة" و(ب) أم تأكلها فورا؟ إن أجبت بـ(أ) انك تتحلى بقدر من الصبر. وان أجبت بـ(ب) فأنت في حاجة للتدريب على الصبر.. وهكذا حتى 15 صفحة.
 لعل تلك اللعبة أقرب إلى الاختبارات المعملية في العيادات الطبية للأطباء النفسيين. لا غرو، لكن تقنية الرقمية لم يتم الاستفادة منها كلعبة لطفل. بالإضافة أن المصمم صنف اللعبة على أنها "رواية"! فكتب كلمة رواية إلى جوار العنوان "هل أنت صبور"؟!

ثالثا: منتج نص رقمي (قصة رقمية للطفل):
منذ سنوات بدأت بعض المؤسسات العربية على إنتاج نصوص رقمية تحمل ملامح الطموح لإنتاج رقمي جاد للطفل.. منها: برنامج بعنوان "إسلاميات حاسوبية"، "المكتبة الالكترونية للطفل المسلم"، "هرم المعلومات". أما "كان ياما كان" وهى تتضمن أربع قصص الكترونية (هي أقرب إلى الأفلام والأعمال الدرامية القصيرة) معقدة بالقياس إلى الأشكال الأخرى الخاصة بالطفل.  القصص: "الثعلب والغراب والجبنة"، "الثعلب وعنقود العنب"، "الكلب الطماع"، "النملة والجندب". وكلها تتميز بملامح تكنولوجيا أدب الطفل الرقمي، وبالتالي تم إنتاج ما يمكن أن نطلق عليه "القصة الرقمية": التي ينهض بها فنيين في الإخراج وتصميم البرامج، للعمل على توظيف المؤثرات الصوتية، ومزج الصورة، وتوزيع الضوء، واغلب الخدع السينمائية.. ما يعنى توظيف الصورة، الصوت، اللون والرسومات، مع الكلمة.. كذا توظيف خصائص الفيديو فى الإرجاع والتقدم والتثبيت (ما يعرف ب Multimedia)

رابعا: الترويج لأدب الطفل الورقية بالتقنية الرقمية:
وهى خدمة جيدة، حسنة النية، إلا أنها لم تستفد بالتقنية في إنتاج تلك الكتب، وغير متضمنة في مواده الثقافية والإبداعية، بل حملت ما يؤخذ على الكتاب الورقي للطفل، إلى ساحة وفضاءات التقنية الرقمية.

- توصيات:

- أن تتوجه الحكومات والمؤسسات لتوفير البنية التحتية اللازمة لتنشيط التقنية الرقمية
- أن يتم البحث عن حلول عملية، مثل "نوادي الانترنت" لتوفير الخدمة لغير القادرين.
- استكمال النقص القانوني والتشريعات اللازمة للتكنولوجيا.
- تعضيد البنية المؤسسية الحكومية، بالتدريب وتوفير التقنيات المتطورة والإدارية الواعية
- سد النقص في كفاءة شبكات الاتصال وشبكات النقل والطرق والكهرباء والمياه، ونقص وتدني مفاهيم وقواعد العمل الاقتصادي، وكذا نقص المعارف باللغات الأجنبية.
-
سد الفجوة الرقمية، ونقص المحتوى العربي على شبكة الانترنت، والخوف من الثقافة الغربية، وعدم الثقة في الاقتصاد الرقمي، ونسبة الأمية ومستوى التعليم
- إقامة ورش فنية للتعريف بفنون التقنية الرقمية.. لمبدعي أدب الطفل، وللطفل لتعريفه بالمزيد من معطيات جهاز الحاسوب، والتعرف على أخلاقيات التعامل معه وبه.

- التعريف بمصطلحات، وترجمة جملة معارفه، مع تبسيط المعلومات حوله. 9– استثمار علاقة الجيل الجديد بالتكنولوجيا لتقريبهم من الأدب الافتراضي.

 

Ab_negm2014@yahoo.com